Poderes e Habilidades Filhos de Hécate
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Poderes e Habilidades Filhos de Hécate
por ex adm 04 Qui Jun 19, 2014 1:11 pm
Poderes Passivos.
➛ Aptidão Magica {Nível Um}: Como era de se esperar, as crianças de Hécate herdaram de sua mãe os talentos magicos, tornando-se muito eficientes em magias. Estas, quando conjuradas pelas crias da deusa, causam um pouco mais de dano que o normal e consomem menos energia. Itens mágicos (como varinhas e poções) funcionam melhor e mais fácil com eles.
➛ Criança da Noite {Nível Um}: Considerada a deusa dos aspectos cruéis e tenebrosos da noite, seus filhos tem facilidade em realizar magias e outras tarefas a noite, alias durante a noite seus rituais ficam mais poderosos. Porém, isto não quer dizer que não corram riscos: monstros noturnos ainda podem ataca-los normalmente.
➛ Alma Ambígua {Nível Um}: A magia pode causar o bem, mas também pode causar o mal. Pode machucar, mas também pode curar. Pode proteger uma pessoa, mas pode igualmente ferir seu alvo. Pode impedir a morte, porém pode causa-la. Somente aqueles que a usam sabem o quanto ela exige dos usuários. Andando sempre em cima do muro, eles tem o conhecimento suficiente para decidir o que fazer com ela. Tal como a magia, os herdeiros d'A Distante possuem dois lados diferentes, podendo trazer tanto o bem quanto o mal. Também tendem a tomar decisões mais acertadas, medindo as consequências de ambas as opções e escolhendo a melhor.
➛ Proteção Obscura {Nível Dois}: Quanto existe trevas / sombras no ambiente, uma pequena proteção vinda destas afeta o campista. Ataques passam a causar 10% menos dano físico e você tem 25% a mais de chances de defesa. A quantidade de trevas do lugar não afeta o índice.
➛ Cura Sombria {Nível Dois}: Dentro das sombras, você vai se curando lentamente. Neste nível, é algo bem fraco, curando cerca de 10 ~ 15 de vida e energia do campista durante 3 turnos enquanto permanecer dentro das sombras.
➛ Resistência Mágica {Nível Três}: E então o oponente tem a ideia mais louca da vida dele: usar magia contra um filho da magia. O dano é diminuído em 25% e dependendo do narrador pode ter a volta de 1% do dano recebido a quem enviou a magia, em uma vingança natural da magia, que se recusa a ferir o filho de Hécate.
➛ Visão Noturna{Nível Três}: Quando desejado, os olhos dos filhos de Hécate ganham um tom laranjado e enxergam normalmente no escuro, como se fosse em um lugar perfeitamente iluminado.
➛ Arcanismo {Nível Três}: Por passar muito tempo com seus irmãos no chalé, atolados de livros, poções e itens mágicos, as proles da deusa possuem um certo conhecimento em relação a magias e encantamentos, assim como alguns monstros e poções.
➛ Criador de Poções I {Nível Cinco}: Com o conhecimento elevado sobre as formulas das poções, o filho de Hécate consegue dobrar o poder das poções compradas no acampamento. Além do mais, ele ganha a capacidade de criar poções fracas, onde as receitas e itens são comprados em uma loja a parte.
➛ Um com as Trevas {Nível Cinco}: O semideus não se funde necessariamente com as trevas, apenas torna-se difícil de ver quando está no meio destas. Caso o oponente não tenha capacidade de sentir presenças ou seja filho/seguidor de divindade sombria com nível igual ou superior ao seu, é incapaz de saber que está ali.
➛ Mediunidade {Nível Sete}: O filho de Hécate entende o que os mortos querem e/ou estão pensando e até mesmo falando.
➛ Canismancia {Nível Sete}: Os filhos de Hécate podem falar com seres do tipo canídeo, como lobos e cachorros. Estes obedecem as ordens do filho de Hécate sem nenhuma hesitação, porém não fazem nada que possa causar a morte direta destes, estejam avisados.
➛ Runas & Runas Antigas {Nível Sete}: Com base nos diversos livros que vocês cuidadosamente estudam, houve a necessidade de aprender a ler e compreender runas, a linguagem magica dos primórdios da humanidade. É fácil para vocês, então, ler runas a partir deste nível pelo conhecimento adquirido.
➛ Criador de Poções II {Nível Oito}: Com o conhecimento elevado sobre as formulas das poções, o filho de Hécate consegue dobrar o poder das poções compradas no acampamento, além de poder criar poções mais efetivas agora. As receitas e ingredientes ainda estão a venda na loja referente.
➛ Sensor de Energia {Nível Oito}: Capacidade de sentir fontes mágicas ou pessoas com poderes ocultos baseados em magias, sendo estas de origem mortal ou não. Consegue usar esta fonte de magia para somar um poder extra ao seus golpes mágicos ativos, porém caso a resistência da fonte seja maior que seu poderio magico, é inútil e sua energia sofrera danos.
➛ Magia Amigável {Nível Oito}: Suas magias afetam apenas os seus inimigos. Suas magias são inofensivas para pessoas ou itens que a prole da divindade considere como aliados ou importantes. Uma bola de fogo “amigável” causaria dano ao Hipercampo que ataca o amigo do mago, mas jamais afetaria este amigo ou qualquer um dos seus itens. Isso muda se por qualquer motivo o usuário tenha alguma inimizade ou raiva por um de seus "amigos". Uma magia amigável gasta 2 MP extras para ser lançada.
➛ Alquimia {Nível Nove}: Nada pode ser obtido sem uma especie de sacrifico, é preciso oferecer em troca algo de valor equivalente. Este é o principio básico da alquimia: a lei da troca equivalente. Para os incultos, alquimia é uma prática antiga que combina elementos da Química, Antropologia, Astrologia , Magia, Filosofia, Metalurgia, Matemática, Misticismo e Religião. Através de transmutações e experimentos, pode modificar a forma de criaturas vivas ou não, além de poder criar em níveis mais avançados a Pedra Filosofal.
➛ Pericia em Ferro Estígio {Nível Nove}: Não se sabe bem se é uma benção de sua mãe, algo inato seu ou influencia de Hades, mas o semideus sabe usar o metal tipico do submundo de maneira exemplar. Qualquer arma feita deste metal lhe cai muito bem e lhe trara ótimos resultados.
➛ Tiro Múltiplo {Nível Dez}: Magos famosos são conhecidos por disparar mais de uma magia ao mesmo tempo. Com a proximidade com sua mãe aumentando, vocês podem lançar uma quantidade igual a metade do nível de vocês de feitiços ativos e/ou do grimório em um único alvo. Se utilizar APENAS este passivo, dever o mesmo feitiço. Cada um paga 5 de MP a mais para ser utilizado.
➛ Foco Múltiplo {Nível Dez}: Agora suas magias podem atingir dois ou mais alvos que estejam dentro do alcance dela. Consome 8 de MP extra por causa alvo, porém o dano é dado integral a eles, sem dividir por acertar mais de um. Magias de toque consomem mais 12 de MP caso sejam utilizadas com este talento, pois seria preciso tocar dois alvos simultâneos e canalizar a magia nas duas mãos.
➛ Dupla Negra {Nível Dez}: Quando dois semideuses de origem trevosa se unem em qualquer evento (trama, missão, peleja , etc), suas habilidades e poderes são dobrados e tem consumo menor que o normal. Caso sejam dois filhos de Hécate, é liberada duas magias para cada equivalente a dois níveis superiores a media deles até o fim da missão. Caso seja um Ceifador ou filho de Melinoe, poderes de origem espiritual ou de trevas são três vezes mais fortes. Com filhos de Hades, magias de trevas e terra são incrivelmente poderosas para ambos.
➛ Contra Ataque Mental {Nível Doze}: Quando tentam atingi-lo com poderes que afetem a mente, o efeito deve ser negado e o oponente fica confuso por dois turnos. Caso o oponente tenha menos nível, deve-se considerar a diferença de níveis mais dois. Caso o oponente seja mais forte, apenas dois turnos. No mesmo nível, pode ocorrer de ficar três ou quatro turnos adicionais caso o oponente não tenha alguma vantagem que especifique o contrario.
➛ Toque da Absorção {Nível Doze}: Quando toca uma pessoa dotada de magia por progenitores ou grupo de seguidores, você suga parte do poder da pessoa por um turno. Absorver o poder não consome energia, mas usar este sim. É necessário contato pele com pele.
➛ Escudo da Absorção {Nível Doze}: Sua energia magica flui para fora de seu corpo, servindo como um escudo magico. Todas as MAGIAS OFENSIVAS de nível igual ou inferior ao seu são automaticamente absorvidas e as de nível inferior tem o gasto de MP transformado em reposição de MP para você. Magias de nível superior tem 80% do dano absorvido.
➛ A Nevoa {Nível Doze}: Sua mãe é a deusa da névoa, o manto que oculta o mundo divino dos humanos. Como herdeiro desta, você pode manipula-la a seu beneficio, porém lembrem-se: cada um vê aquilo que GOSTARIA de ver e não o que você quer que ele veja.
➛ Previsão {Nível Quinze}: Quando há a necessidade, pode ocorrer de um pouco de névoa bailar em sua frente e lhe mostrar cenas do futuro, tal como Hécate mostrou a Hazel o que poderia ocorrer dependendo da decisão que ela tomasse.
➛ Direito de Escolha {Nível Doze}: Hécate sempre preservou o próprio direito de escolha e cedeu este aos seus devotos, permitindo que eles decidam de qual lado vão lutar, além de não possuir realmente um correspondente romano. Os filhos da deusa podem, em caso de guerras e outros conflitos, escolherem o lado que quiserem, mas também podem trocar de lado caso se provem dignos de confiança.
Poderes Ativos.
➛ Umbraecinese Inicial {Nível Um}: Manipulação de energia escura e trevas. Pode causar danos, porém estes são baixos. Não pode assumir formas ou ser utilizada para pegar e/ou carregar itens, tão pouco afetar fisicamente uma pessoa uma vez que não pode ser materializada ainda. Custo: 10
➛ Ataque Magico {Nível Um}: Esta é a forma mais simples e óbvia de provocar dano usando magia. Você pode disparar chamas, jatos líquidos, vento cortante, meteoros, raios de luz, garras de escuridão... O tipo exato de ataque depende da imaginação do mago. Com terra, por exemplo, poderia atacar com uma chuva de meteoros, uma parede de pedra, um imenso monólito ou uma mão rochosa gigante. O efeito visual pode mudar, mas existe um limite: esse efeito sempre vai causar dano igual a 3 mais o MP utilizado. Então, se você gasta 5 PMs lançando a magia, sua chuva de meteoros vai resultar em 8 de dano. Custo: Minimo de 5 e Máximo de 10.
➛ Acordar {Nível dois}: Esta magia serve para acordar criaturas adormecidas, incluindo aquelas que não possam ser despertadas por meios normais, como vítimas da magia Sono. Custo: 10 de MP por criatura.
➛ Ao Alcance da Mão {Nível três}: Com ela o mago pode projetar mãos mágicas feitas de água, pedra ou sombra, que aumentam sua distância de combate corpo-a-corpo. Além da óbvia utilidade para ataques à distância, esta magia também é excelente para lançar outras magias que funcionam apenas ao toque. Custo: 15 de MP
➛ Dardos da Agonia {Nível quatro}: Pequenos espinhos ou dardos de gelo serão disparados contra o oponente em grande quantidade. Caso o oponente sofra algum dano, seja ele qual for, faz o alvo perder a vontade de lutar aos poucos, devido a dor e agonia que os dardos causam nele a partir do dano que tomou. Dura apenas 4 turnos. Custo: 25 de MP
➛ Abrir / Fechar {Nível quatro}: O mago pode abrir ou fechar qualquer porta, bau, armário e etc fechado por meios mortais ou mágicos, porém não divinos. Custo: 20 de MP
➛ Brilho {Nível quatro}: Dispara alguns projeteis para cima e estes estouram causando um efeito de fogos de artificio. Geralmente é usado para iluminação. Custo: 15 de MP
➛ Flash {Nível quatro}: Dispara uma rajada de luz a sua frente, podendo cegar oponentes por um turno, além de iluminar a área enquanto passa. Não causa danos e não pode ser extinguida até chegar ao limite da área a menos que o ambiente esteja sob o efeito de Campo Anti-Magia. Custo: 25 de MP
➛ Acalmar Animais {Nível cinco}: Todo e qualquer animal comum afetado por esta magia (animais, não cães infernais, myrmekos, dentre outros monstros que são variações de animais) se acalmam e não fogem mais ao toque do mago. Infelizmente, algumas criaturas não são domesticadas assim. Custo: 25 de MP
➛ Macula do Apodrecimento {Nível cinco}: O mal infesta sua mão e as coisas vão aos poucos apodrecendo ao seu toque. Plantas morrem, madeira apodrece, roupas e pele entram em decomposição. Quanto maior seu nível, maior a área afetada pelo seu toque e maior os danos causados. Custo 40 de MP
➛ A Escapatória de Valkaria {Nível cinco}: Lançada no interior de uma masmorra ou ruína, esta magia transporta o conjurador e seus aliados de volta à entrada. A magia não serve para escapar de prisões e outros lugares trancados — ela funcionará apenas quando o caminho para a saída estiver desimpedido. A magia também não funcionará caso o conjurador não conheça o ponto de entrada (por exemplo, caso tenha sido trazido inconsciente). Esta magia afeta apenas criaturas voluntárias. Não se pode transportar um alvo contra sua vontade. Custo: 30 de MP + 10 por andar longe / quadra da entrada
➛ A Escolha {Nível seis}: Encruzilhadas pré-supõem escolhas. Esta magia serve para obrigar um oponente a tomar uma decisão entre opções dadas por você, todas ruins. Ou mesmo um aliado a decidi entre as opções em uma missão, porém será a opção que ele achar melhor, ao contrario de seu oponente. Custo: 35 de MP em um aliado e 45 de MP para inimigos.
Poderes Especiais.
(Podem ser obtidos apenas por mérito e apenas Hécate pode julga-los dignos ou não de ganhar os poderes)
➛ Coma: Poucos magos conhecem esta raríssima magia e que menos ainda podem usá-la. Caso consiga tocar a vítima, esta deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, seus Pontos de Vida caem imediatamente para zero e ela tomba inconsciente, ainda viva, mas em estado de congelamento. Sob efeito do Coma a vítima não envelhece, e após um ano nesse estado a maioria das doenças, venenos ou maldições deixa de funcionar. Por esse motivo um mago pode usar o Coma sobre si mesmo como medida de emergência, para preservar sua vida. Dizem que vários necromantes poderosos podem estar escondidos em coma, esperando por alguma pessoa ou evento que venha despertá-los.
➛ Junção Inanimada: Capacidade de fundir objetos para criação de algo totalmente especial. Pode juntar armas, armaduras, livros... Qualquer coisa que não possua vida de nenhuma forma pode ser unida. A união é irreversível e cansativa para o usuário.
➛ Chymera Maker: Com os conhecimentos avançados de Alquimia, o filho de Hecate conseguirá fundir dois seres vivos num só, criando uma quimera unica. Seus alvos podem ser campistas, monstros, plantas e qualquer outra forma de vida. A experiencia é irreversível e cansativa para o usuário. É considerado como forma de vida armas com consciência própria.
➛ Genesis-Creation: Com as substancias certas, conseguirá moldar os elementos químicos em carne, ossos, veias e o que for para criar partes inteiras do corpo humano ou mesmo uma nova pessoa, um clone teu ou um receptáculo para receber a alma de alguma pessoa que se foi. Não consegue dar vida a esse corpo apenas cria-lo para uma eventual obra milagrosa de um deus.
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